Pertanyaan yang Mengubah Segalanya
Coba perhatikan pagi Anda hari ini.
Berapa detik setelah mata terbuka sebelum Anda mengecek smartphone? Berapa kali Anda membuka Instagram tanpa sadar mengapa? Berapa menit yang hilang scroll Facebook atau Twitter tanpa benar-benar mencari sesuatu?
Kita semua pernah di sana. Mengecek email untuk kesekian kali meskipun baru dicek 5 menit lalu. Membuka aplikasi tanpa alasan jelas. Merasa gelisah kalau ponsel tidak ada di tangan.
Ini bukan kebetulan. Ini bukan kelemahan Anda.
Ini adalah desain yang disengaja.
Nir Eyal, mantan entrepreneur di Silicon Valley yang telah membangun dan menjual dua startup, menghabiskan bertahun-tahun mengamati perusahaan teknologi paling sukses di dunia dan mengajukan pertanyaan sederhana tapi powerful:
"Mengapa produk tertentu membuat kita kembali lagi dan lagi, sementara yang lain kita pakai sekali lalu lupakan?"
Jawabannya mengejutkan: produk-produk yang sukses tidak hanya berguna—mereka membentuk kebiasaan. Dan ada pola yang dapat diprediksi, formula yang dapat diulang, untuk menciptakan produk yang membentuk kebiasaan.
Eyal menyebutnya "Hook Model"—sebuah siklus empat langkah yang tertanam dalam produk Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest, dan ratusan aplikasi lain yang kita gunakan setiap hari.
Tapi sebelum Anda berpikir ini buku tentang manipulasi jahat, tunggu dulu. Eyal juga berbicara tentang etika, tentang tanggung jawab, dan tentang bagaimana menggunakan pengetahuan ini untuk kebaikan—menciptakan produk yang benar-benar membuat hidup orang lebih baik.
Pertanyaannya sekarang: Apakah Anda akan menggunakan pengetahuan ini untuk menciptakan produk yang mengubah hidup? Atau membiarkan kompetitor Anda yang melakukannya?
Mari kita mulai.
Bagian 1: Mengapa Kebiasaan adalah Segalanya
Kekuatan yang Tersembunyi
Kebiasaan adalah cara otak kita belajar perilaku kompleks. Bayangkan kalau setiap kali Anda menyikat gigi, Anda harus mengingat setiap langkahnya: ambil sikat, beri pasta, basahi, gerakan melingkar, dll.
Itu melelahkan.
Jadi otak mengotomatisasi. Kebiasaan memberikan kita kemampuan untuk fokus pada hal lain karena sebagian besar respons kita sudah otomatis.
Untuk perusahaan, kebiasaan adalah holy grail.
Mengapa?
Pertama, loyalitas pelanggan. Produk yang menjadi kebiasaan menciptakan pelanggan jangka panjang. Eyal mendapat iPhone pertamanya tahun 2010. Dia tidak pernah beralih ke ponsel lain sejak itu. Begitu kebiasaan terbentuk, sangat sulit untuk diubah.
Kedua, keunggulan kompetitif. Untuk membuat seseorang beralih dari produk yang sudah menjadi kebiasaan mereka, kompetitor harus membuat sesuatu yang jauh lebih baik—tidak cukup hanya sedikit lebih baik. Ini menciptakan "moat" atau parit pelindung di sekitar bisnis Anda.
Ketiga, nilai seumur hidup pelanggan yang lebih tinggi. Pelanggan yang menggunakan produk Anda karena kebiasaan akan terus datang kembali tanpa perlu iklan mahal atau kampanye marketing agresif. Mereka bahkan akan merekomendasikan produk Anda ke orang lain.
Keempat, harga yang lebih fleksibel. Produk yang membentuk kebiasaan bisa mengenakan harga premium karena switching cost-nya tinggi—baik secara emosional maupun praktis.
Bukan Semua Produk Perlu Membentuk Kebiasaan
Sebelum kita lanjut, penting untuk dipahami: tidak semua produk perlu atau seharusnya membentuk kebiasaan.
Asuransi jiwa? Kamu tidak perlu mengeceknya setiap hari.
Membeli mobil? Keputusan besar yang jarang terjadi.
Perbaikan AC? Hanya ketika rusak.
Produk yang paling cocok untuk Hook Model adalah yang:
● Digunakan secara frequent (sering)
● Memiliki utilitas tinggi (sangat berguna)
● Memberikan nilai melalui penggunaan berulang
Pikirkan email, media sosial, berita, games, atau aplikasi produktivitas. Ini adalah kandidat sempurna untuk produk pembentuk kebiasaan.
Bagian 2: Hook Model—Empat Langkah Sihir
Hook Model adalah siklus empat fase yang digunakan perusahaan untuk membentuk kebiasaan:
Trigger → Action → Variable Reward → Investment
Setiap kali pengguna melewati siklus ini, "hook" menjadi lebih kuat. Seperti mutiara yang terbentuk lapis demi lapis, kebiasaan terbentuk melalui pengulangan siklus Hook ini.
Mari kita bedah satu per satu.
Bagian 3: Trigger—Percikan yang Memulai Segalanya
Trigger adalah pemicu—iskra yang menyalakan mesin. Tanpa trigger, tidak ada tindakan.
Ada dua jenis trigger: eksternal dan internal.
Trigger Eksternal
Trigger eksternal adalah informasi dari lingkungan yang memberitahu kita apa yang harus dilakukan selanjutnya. Ini sangat eksplisit.
Ada empat jenis trigger eksternal:
1. Paid Triggers (Trigger Berbayar)
Iklan, Google Ads, sponsored posts di Instagram. Ini efektif untuk mendapatkan pelanggan pertama, tapi terlalu mahal untuk jangka panjang. Anda tidak bisa bergantung pada iklan selamanya.
2. Earned Triggers (Trigger yang Diperoleh)
Liputan media, viral video, penempatan di app store. Ini bagus tapi sulit dipertahankan. Viral moment datang dan pergi.
3. Relationship Triggers (Trigger Relasi)
Undangan pengguna, referral marketing, notifikasi sosial. "Teman Anda mengundang Anda bergabung!" Ini sangat powerful karena datang dari orang yang kita percaya.
4. Owned Triggers (Trigger yang Dimiliki)
Icon aplikasi di home screen, email newsletter, push notification. Ini adalah aset yang Anda kontrol dan bisa digunakan berulang kali.
Tapi trigger eksternal hanyalah awal.
Tujuan sejatinya adalah membawa pengguna melalui Hook Model berkali-kali sampai mereka tidak lagi membutuhkan trigger eksternal. Pada titik ini, kebiasaan sudah terbentuk—dan trigger internal mengambil alih.
Trigger Internal
Trigger internal muncul otomatis dalam pikiran kita. Ini adalah asosiasi yang tersimpan dalam memori.
Dan yang paling kuat? Emosi.
Terutama emosi negatif.
Bosan? Buka Instagram.
Kesepian? Cek Facebook.
Bingung? Google it.
Takut ketinggalan? Scroll Twitter.
Tidak punya tujuan? Main game.
Perhatikan pola ini: Rasa sakit emosional ringan → Tindakan hampir tanpa berpikir.
Produk yang sukses memposisikan diri mereka sebagai solusi untuk rasa sakit emosional ini. Setiap kali pengguna merasa bosan dan membuka Instagram—dan menemukan konten yang menarik—asosiasi diperkuat: "Bosan = Instagram."
Setelah cukup pengulangan, trigger menjadi internal dan otomatis. Pengguna bahkan tidak sadar mengapa mereka membuka aplikasi. Mereka hanya "merasa perlu" untuk melakukannya.
Pertanyaan untuk produk Anda:
● Emosi negatif apa yang produk Anda selesaikan?
● Kapan pengguna merasa rasa sakit itu?
● Bagaimana Anda bisa menggunakan trigger eksternal untuk melatih pengguna sampai trigger internal terbentuk?
Bagian 4: Action—Perilaku yang Diharapkan
Setelah trigger muncul, langkah berikutnya adalah action—tindakan sederhana yang dilakukan dengan harapan mendapat reward.
Membuka aplikasi. Scroll feed. Klik link. Upload foto. Mengetik query pencarian. Untuk tindakan terjadi, tiga hal harus ada:
1. Motivasi yang Cukup
Motivasi adalah energi untuk bertindak. Dr. BJ Fogg dari Stanford mengidentifikasi tiga Core Motivators:
● Mencari kesenangan / Menghindari rasa sakit
● Mencari harapan / Menghindari ketakutan
● Mencari penerimaan sosial / Menghindari penolakan
Instagram memanfaatkan penerimaan sosial (likes, comments, followers). News apps memanfaatkan ketakutan ketinggalan informasi. Dating apps memanfaatkan harapan menemukan cinta.
2. Kemampuan untuk Melakukannya (Ability)
Ini tentang kemudahan. Semakin mudah suatu tindakan, semakin besar kemungkinan orang melakukannya.
Dr. Fogg mengidentifikasi enam elemen yang mempengaruhi kesulitan tugas:
● Time (waktu): Berapa lama dibutuhkan?
● Money (uang): Berapa biayanya?
● Physical Effort (usaha fisik): Seberapa melelahkan?
● Brain Cycles (usaha mental): Seberapa rumit untuk dipahami?
● Social Deviance (penyimpangan sosial): Apakah bertentangan dengan norma?
● Non-Routine (tidak rutin): Seberapa jauh dari kebiasaan normal?
Google search sangat sukses karena mereka membuat pencarian menjadi sangat mudah: satu kotak, ketik, enter. Selesai.
Twitter membatasi karakter tweet menjadi 140 (sekarang 280) untuk membuat posting sangat mudah—tidak perlu berpikir panjang.
Instagram membuat upload foto menjadi tiga tap: pilih foto, filter (opsional), share.
Prinsip emas: Dalam meningkatkan perilaku pengguna, fokus pada kemudahan lebih efektif daripada meningkatkan motivasi.
Mengapa? Karena meningkatkan motivasi mahal dan memakan waktu (butuh iklan, campaign, konten persuasif). Mengurangi kesulitan tindakan jauh lebih efektif dan murah.
3. Trigger yang Hadir
Bahkan dengan motivasi tinggi dan kemudahan maksimal, tindakan tidak akan terjadi tanpa trigger. Ketiga elemen harus hadir pada waktu yang sama.
Formula Perilaku BJ Fogg:
B = MAT
Behavior = Motivation + Ability + Trigger
Bagian 5: Variable Reward—Imbalan yang Tak Terduga
Inilah saus rahasia yang membuat Hook Model sangat powerful.
Setelah tindakan, pengguna mendapat reward—imbalan yang menyelesaikan masalah mereka dan memperkuat motivasi.
Tapi inilah kuncinya: Reward harus bervariasi.
Penelitian menunjukkan bahwa imbalan yang bervariasi (variable rewards) mendorong lebih banyak aktivitas pengguna daripada imbalan tetap (fixed rewards).
Bayangkan mesin slot. Mengapa begitu adiktif? Karena Anda tidak pernah tahu kapan Anda akan menang. Kadang menang besar, kadang menang kecil, kadang kalah. Ketidakpastian ini menciptakan craving—keinginan yang kuat untuk mencoba lagi.
Sekarang kontraskan dengan mesin penjual otomatis. Anda memasukkan uang, pilih minuman, minuman keluar. Setiap kali. Predictable. Tidak ada misteri. Tidak ada craving.
Apa yang menyebabkan kita bertindak bukanlah sensasi dari reward itu sendiri, tetapi kebutuhan untuk menghilangkan craving akan reward tersebut.
Eyal mengidentifikasi tiga jenis variable rewards:
1. Rewards of the Tribe (Imbalan dari Kelompok)
Manusia adalah makhluk sosial. Kita sangat peduli dengan apa yang orang lain pikirkan tentang kita.
Contoh:
● Facebook/Instagram: Likes, comments, shares. Setiap kali Anda posting, Anda tidak tahu berapa likes yang akan Anda dapat. Kadang banyak, kadang sedikit. Variabilitas ini membuat Anda terus mengecek.
● Reddit/Twitter: Upvotes, retweets, replies. Validasi sosial yang tidak pasti.
● LinkedIn: Endorsements, profile views, koneksi baru.
Reward of the tribe memanfaatkan kebutuhan kita akan koneksi, pengakuan, dan penerimaan sosial.
2. Rewards of the Hunt (Imbalan dari Perburuan)
Ini berasal dari zaman nenek moyang kita sebagai pemburu-pengumpul. Kita terpogram untuk mencari sumber daya.
Contoh:
● Twitter/Facebook News Feed: Scroll mencari informasi menarik. Kadang ada berita bombastis, kadang ada meme lucu, kadang tidak ada apa-apa. Tapi kita terus scroll karena mungkin ada sesuatu yang bagus di bawah.
● Pinterest: Mencari ide, gambar, inspirasi. Setiap klik membuka kemungkinan menemukan sesuatu yang sempurna.
● Email Inbox: Mengecek email dengan harapan ada pesan penting atau kabar baik. Variabel: kadang ada yang penting, kadang spam.
Reward of the hunt memanfaatkan keinginan kita untuk mengumpulkan informasi, resources, dan hal-hal yang berharga.
3. Rewards of the Self (Imbalan untuk Diri Sendiri)
Manusia punya motivasi intrinsik untuk menjadi lebih baik, mencapai mastery, dan menyelesaikan sesuatu.
Contoh:
● Video Games: Naik level, unlock achievements, menyelesaikan quest. Variabel dalam tingkat kesulitan dan jenis reward.
● Codecademy/Duolingo: Merasa progress dalam belajar coding atau bahasa. Badges, streaks, completion bars memberikan sense of accomplishment.
● Inbox Zero: Kepuasan menyelesaikan semua email. Variabel dalam berapa banyak email yang masuk dan seberapa cepat Anda bisa menyelesaikannya.
Reward of the self memanfaatkan kebutuhan kita akan kompetensi, autonomy, dan progress.
Peringatan Penting
Variable rewards sangat powerful—tapi bisa mengarah pada perilaku kompulsif.
Email addiction. Social media addiction. News addiction. Gaming addiction.
Ini terjadi karena dengan variable rewards, Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda dapatkan. Ketidakpastian menciptakan craving yang sulit dikontrol.
Sebagai designer, Anda harus bertanggung jawab. Gunakan variable rewards untuk membantu pengguna, bukan mengeksploitasi mereka.
Bagian 6: Investment—Menyimpan Nilai
Fase terakhir dari Hook Model adalah investment—investasi.
Ini adalah fase di mana pengguna diminta untuk melakukan sedikit pekerjaan—memasukkan sesuatu yang bernilai ke dalam sistem.
Perbedaan penting: Investment bukan tentang gratifikasi instan seperti Action. Investment adalah tentang antisipasi reward di masa depan.
Kenapa Investment Penting?
1. Meningkatkan Kemungkinan Kembali
Semakin banyak pengguna investasi dalam produk Anda, semakin besar kemungkinan mereka kembali.
2. Menyimpan Preferences dan Data
Setiap investasi membuat produk lebih personal dan lebih berguna untuk pengguna itu.
3. Loading the Next Trigger
Investment menciptakan trigger untuk siklus Hook berikutnya.
Contoh Investment
Twitter: Follow orang lain. Tidak ada reward langsung dari follow, tapi ini meningkatkan kualitas feed Anda dan menciptakan konten untuk kunjungan berikutnya.
Pinterest: Membuat board dan menyimpan pins. Semakin banyak Anda save, semakin berharga collection Anda—dan semakin besar alasan untuk kembali.
LinkedIn: Mengisi profile, menambah skill, menulis artikel. Ini membutuhkan effort, tapi membuat profile Anda lebih powerful dan meningkatkan peluang Anda ditemukan.
Spotify: Membuat playlist. Semakin banyak playlist Anda, semakin sulit beralih ke platform musik lain.
Amazon: Menyimpan alamat, payment info, review products. Semua ini membuat checkout di masa depan lebih mudah.
IKEA Effect
Investment bekerja karena fenomena psikologis yang disebut "IKEA Effect"—kita menilai sesuatu yang kita buat sendiri lebih tinggi dari nilai sebenarnya.
Anda merakit furniture IKEA dengan susah payah selama 3 jam. Secara objektif, mungkin furniturenya biasa saja. Tapi bagi Anda, ini special—karena Anda yang membuatnya.
Hal yang sama berlaku untuk produk digital. Semakin banyak pengguna investasi waktu, data, effort, atau uang ke dalam produk Anda, semakin mereka menilainya.
Loading the Next Trigger
Yang paling brilian dari fase Investment adalah menciptakan trigger untuk Hook berikutnya.
Ketika Anda follow seseorang di Twitter, itu adalah investasi. Reward? Belum ada. Tapi sekarang, ketika orang itu tweet, Anda mendapat notifikasi—trigger eksternal yang membawa Anda kembali ke Twitter.
Ketika Anda upload foto ke Facebook, itu adalah investasi. Reward belum jelas. Tapi ketika orang like atau comment, Anda mendapat notifikasi—trigger untuk kembali.
Investment → Trigger → Action → Reward → Investment lagi → dan siklus terus berulang.
Bagian 7: Etika dan Manipulation Matrix
Sebelum Anda berlari keluar dan mulai "mengaitkan" pengguna Anda, ada percakapan penting yang harus kita miliki: etika.
Hook Model sangat powerful. Tapi dengan kekuatan besar datang tanggung jawab besar.
Eyal tidak ingin bukunya digunakan untuk membuat produk manipulatif yang merusak hidup orang. Jadi dia menciptakan framework untuk membantu Anda mengevaluasi etika produk Anda: Manipulation Matrix.
Matrix ini memiliki dua pertanyaan kunci:
Pertanyaan 1: Apakah Anda Sendiri Akan Menggunakan Produk Ini?
Ya atau Tidak?
Jika Anda tidak akan menggunakan produk sendiri, itu red flag besar. Anda mungkin tahu produknya tidak benar-benar berguna atau bahkan berbahaya.
Pertanyaan 2: Apakah Produk Ini Secara Material Membantu dan Meningkatkan Kehidupan Pengguna?
Ya atau Tidak?
Apakah produk Anda benar-benar membuat hidup pengguna lebih baik? Atau hanya membuang waktu mereka?
Kombinasi jawaban dari dua pertanyaan ini menempatkan Anda di salah satu dari empat kuadran:
Kuadran 1: The Facilitator (Fasilitator)
Anda menggunakan produk: Ya
Produk membantu pengguna: Ya
Ini adalah kuadran ideal. Anda membuat produk yang Anda sendiri gunakan dan percayai membantu orang lain. Anda adalah fasilitator kebiasaan sehat.
Contoh: Fitbit membantu orang exercise lebih banyak. Duolingo membantu orang belajar bahasa baru. Headspace membantu orang meditasi.
Kuadran 2: The Peddler (Pedagang)
Anda menggunakan produk: Tidak
Produk membantu pengguna: Ya
Anda tidak menggunakan produk sendiri, tapi Anda percaya itu membantu orang lain.
Contoh: Obat untuk penyakit yang tidak Anda miliki. App untuk ibu hamil ketika Anda pria. Ini ethical, tapi Anda kurang empati karena tidak merasakan user experience langsung.
Kuadran 3: The Entertainer (Penghibur)
Anda menggunakan produk: Ya
Produk membantu pengguna: Tidak
Anda suka produk sendiri, tapi secara jujur Anda tidak bisa klaim bahwa ini benar-benar membantu pengguna.
Contoh: Candy Crush, game adiktif lainnya yang murni entertainment tanpa value jangka panjang. Mungkin tidak harmful, tapi juga tidak helpful.
Kuadran 4: The Dealer (Bandar)
Anda menggunakan produk: Tidak
Produk membantu pengguna: Tidak
Ini adalah zona bahaya. Anda tidak menggunakan produk sendiri karena tahu itu tidak baik, dan itu juga tidak membantu pengguna.
Contoh: Pornografi adiktif, predatory gambling apps, scam products, clickbait content farms.
Jika Anda berada di kuadran ini, Anda bukan entrepreneur—Anda adalah dealer narkoba digital.
Tanggung Jawab Anda
Sebagai builder produk, Anda punya tanggung jawab untuk bertanya pada diri sendiri dengan jujur: "Apakah saya membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik dengan produk ini?"
Jika jawabannya tidak jelas atau tidak, jangan buat produknya. Atau ubah sampai jawabannya ya.
Bagian 8: Menerapkan Hook Model—Langkah Praktis
Teori sudah cukup. Sekarang, bagaimana Anda benar-benar menerapkan Hook Model?
Langkah 1: Identifikasi Emosi Pengguna
Mulai dengan introspeksi. Ajukan pertanyaan:
● Masalah apa yang saya harap orang lain selesaikan untuk saya?
● Emosi negatif apa yang sering saya rasakan?
● Kapan saya merasa bosan, kesepian, bingung, takut ketinggalan? Kemudian, observasi pengguna Anda. Interview mereka. Amati perilaku mereka.
Pertanyaan kunci: Kapan pengguna Anda merasa rasa sakit emosional yang produk Anda bisa selesaikan?
Langkah 2: Design Trigger Eksternal
Bangun trigger eksternal yang akan membawa pengguna pertama kali:
● Paid: Iklan untuk mendapat traksi awal
● Earned: PR, viral content untuk awareness
● Relationship: Referral program, invites
● Owned: Email, push notifications, app icon
Tujuan: Dapatkan pengguna masuk ke Hook cycle pertama kali.
Langkah 3: Simplify the Action
Buat tindakan yang Anda inginkan semudah mungkin:
● Kurangi jumlah langkah
● Hapus friction
● Buat interface intuitif
● Optimalkan untuk mobile
Prinsip: Setiap klik atau tap tambahan mengurangi conversion significantly.
Langkah 4: Pilih Variable Reward yang Tepat
Tentukan jenis reward apa yang paling cocok untuk produk Anda:
● Tribe: Jika produk Anda sosial
● Hunt: Jika tentang discovery atau collecting
● Self: Jika tentang achievement atau learning
Pastikan reward bervariasi—tidak predictable setiap kali.
Langkah 5: Encourage Investment
Minta pengguna untuk investasi sesuatu:
● Data (profile info, preferences)
● Content (posts, photos, reviews)
● Followers (social graph)
● Reputation (karma points, ratings)
● Skill (progress, achievements)
Penting: Investment harus mudah dan terasa worthwhile untuk pengguna.
Langkah 6: Test dan Iterate
Lakukan Habit Testing:
1. Identify: Tentukan siapa habitual users Anda (gunakan metrik seperti berapa kali per minggu mereka kembali)
2. Codify: Pahami path yang mereka ambil untuk menjadi habitual
3. Modify: Ubah produk untuk membuat lebih banyak pengguna mengikuti path itu
Habit Testing membantu Anda menemukan apa yang benar-benar bekerja, bukan hanya apa yang Anda pikir akan bekerja.
Penutup: Kekuatan di Tangan Anda
Hook Model adalah salah satu framework paling powerful untuk membangun produk sukses di era digital.
Tapi seperti semua alat yang powerful, ia bisa digunakan untuk kebaikan atau keburukan.
Anda bisa menggunakan Hook Model untuk:
● Membantu orang berolahraga lebih teratur
● Membuat pembelajaran bahasa baru menjadi kebiasaan
● Membantu orang meditasi dan mengelola stress
● Membuat saving uang menjadi otomatis
● Membangun komunitas yang supportive
Atau Anda bisa menggunakannya untuk:
● Membuat orang kecanduan konten yang tidak berguna
● Menciptakan FOMO (fear of missing out) yang toxic
● Mengeksploitasi kerentanan psikologis
● Membuang waktu orang untuk profit Anda
Pilihannya ada di tangan Anda.
Seperti yang Nir Eyal tulis: "Careful introspection can uncover opportunities for building habit-forming products."
Mulai dengan menanyakan: "Masalah apa yang saya harap orang lain selesaikan untuk saya?" Jawabannya mungkin menjadi produk berikutnya yang mengubah dunia.
Dan ingat Manipulation Matrix:
Hanya bangun produk yang Anda sendiri akan gunakan dan yang benar-benar membantu pengguna.
Jika Anda bisa melakukan itu, Anda bukan manipulator—Anda adalah fasilitator yang membantu orang menciptakan kebiasaan sehat.
Jadi, apa yang akan Anda buat?
Tentang Buku Asli
Hooked: How to Build Habit-Forming Products ditulis oleh Nir Eyal dan diterbitkan pertama kali pada tahun 2013, dengan kontribusi dari Ryan Hoover (pendiri Product Hunt) untuk foreword edisi berikutnya.
Nir Eyal adalah mantan entrepreneur Silicon Valley, konsultan, dan dosen di Stanford Graduate School of Business. Setelah membangun dan menjual dua perusahaan teknologi, ia menghabiskan bertahun-tahun mempelajari intersection antara psikologi, teknologi, dan bisnis.
Buku ini menjadi favorit di Silicon Valley dan required reading untuk product managers, designers, marketers, dan entrepreneurs di seluruh dunia.
Sejak publikasi, Eyal juga menulis Indistractable (2019)—buku tentang bagaimana mengendalikan perhatian Anda dan tidak terganggu di dunia yang penuh distraksi. Ironi yang menarik: setelah mengajarkan cara membuat produk adiktif, ia mengajarkan cara melawan addiction itu.
Untuk pemahaman yang lebih dalam, sangat disarankan membaca buku aslinya. Eyal memberikan banyak case studies, contoh konkret, dan nuansa yang tidak bisa sepenuhnya ditangkap dalam ringkasan.
Buku ini wajib dibaca untuk siapa pun yang:
● Membangun produk digital
● Ingin memahami psikologi pengguna
● Ingin menciptakan produk yang orang cintai
● Peduli tentang etika dalam design
Sekarang pergilah dan bangun sesuatu yang luar biasa—sesuatu yang Anda sendiri akan gunakan, sesuatu yang membuat dunia sedikit lebih baik.
Hook them with purpose.

