How to Innovate

Aristotle


Ketika Dunia Baru Lahir dari Pikiran Yunani 

Bayangkan dunia tanpa alfabet. Tanpa demokrasi. Tanpa drama teater. Tanpa kedokteran berbasis bukti. Tanpa bukti matematika. Tanpa filsafat. Tanpa atletik kompetitif. 

Dunia seperti itu pernah ada. 

Lalu, antara tahun 800 hingga 300 SM, dalam rentang waktu 500 tahun yang luar biasa, sekelompok orang di tanah yang sekarang kita sebut Yunani mengubah segalanya. 

Mereka tidak hanya menciptakan inovasi demi inovasi. Mereka melakukan sesuatu yang lebih revolusioner: mereka menemukan konsep inovasi itu sendiri. 

Mereka adalah orang pertama yang menulis tentang bagaimana menciptakan hal baru. Orang pertama yang punya kata untuk itu—kainotomia. Orang pertama yang secara sistematis memikirkan: "Bagaimana kita bisa mengubah dunia menjadi lebih baik?" 

Dan yang menakjubkan? Prinsip-prinsip yang mereka temukan 2.300 tahun lalu masih berlaku hari ini

Aristotle, salah satu pemikir terbesar dalam sejarah, menulis tentang bagaimana perubahan terjadi. Archimedes menemukan momen "Eureka!" yang legendaris. Jenderal Epaminondas mengubah strategi perang. Raja Dionysius menciptakan senjata baru melalui kompetisi. 

Buku "How to Innovate"—dikurasi dan diterjemahkan oleh Armand D'Angour, profesor klasik dari Oxford—adalah jendela ke pikiran para jenius ini. 

Dan apa yang mereka ajarkan? Bahwa inovasi bukan keajaiban. Bukan keberuntungan. Bukan hanya untuk orang jenius. 

Inovasi adalah proses yang bisa dipelajari, direplikasi, dan dikuasai.

Mari kita masuk ke laboratorium pikiran Yunani Kuno dan lihat apa yang bisa kita pelajari.

 


Bagian 1: Perubahan Itu Mungkin—Aristotle Membantah Parmenides 

Perdebatan yang Mengubah Segalanya 

Pada abad ke-5 SM, seorang filosof bernama Parmenides membuat klaim radikal: 

"Perubahan itu mustahil. Segala yang ada sudah ada. Tidak ada yang baru bisa muncul dari yang tidak ada." 

Jika ini benar, maka inovasi tidak mungkin. Kemajuan tidak mungkin. Segala sesuatu akan selamanya sama. 

Aristotle tidak setuju. Dan dalam buku "Physics", ia membantah argumen Parmenides dengan logika yang brilian. 

Tiga Prinsip Perubahan Aristotle 

Prinsip 1: Sesuatu yang Baru Berasal dari Sesuatu yang Sudah Ada 

Aristotle berargumen: "Patung tidak muncul dari ketiadaan. Patung muncul dari marmer yang sudah ada. Musisi tidak muncul tiba-tiba. Musisi muncul dari orang yang belajar musik." 

Perubahan adalah transformasi—mengambil sesuatu yang sudah ada dan mengubahnya menjadi sesuatu yang baru. 

Pelajaran untuk inovasi: Anda tidak perlu menciptakan dari nol. Ambil apa yang sudah ada, lalu ubah, adaptasi, kombinasikan. 

Prinsip 2: Perubahan Memerlukan Potensi 

Marmer punya potensi untuk menjadi patung. Tapi besi tidak punya potensi untuk menjadi patung yang indah—ia terlalu keras dan tidak bisa diukir dengan detail. 

Demikian juga, seseorang punya potensi untuk menjadi musisi jika mereka punya telinga untuk musik dan kemauan untuk belajar. 

Pelajaran untuk inovasi: Tidak semua bahan atau ide bisa menjadi inovasi. Pilih yang punya potensi. 

Prinsip 3: Perubahan Memerlukan Agen yang Membuat Terjadi 

Marmer tidak akan menjadi patung dengan sendirinya. Butuh pemahat—agen yang membuat transformasi terjadi.

Seseorang tidak akan menjadi musisi dengan sendirinya. Butuh guru, latihan, disiplin—kekuatan yang membuat potensi menjadi aktual. 

Pelajaran untuk inovasi: Potensi tanpa eksekusi adalah mimpi. Anda butuh agen—orang, proses, sistem—yang membuat ide menjadi nyata. 

Mengapa Ini Penting? 

Dengan membantah Parmenides, Aristotle membuka pintu untuk semua inovasi masa depan. 

Jika perubahan mustahil, maka tidak ada gunanya mencoba menciptakan sesuatu yang baru. Tapi jika perubahan adalah bagian natural dari dunia—jika segala sesuatu punya potensi untuk berubah—maka inovasi bukan hanya mungkin, tapi alami

Dan tugas kita adalah menjadi agen perubahan—pemahat yang mengubah marmer menjadi patung, guru yang mengubah pemula menjadi musisi, entrepreneur yang mengubah ide menjadi produk.

 


Bagian 2: Kondisi untuk Kreativitas—Archimedes dan "Eureka!" 

Kisah yang Semua Orang Tahu (Tapi Tidak Mengerti Maknanya)

Kota Syracuse, Sicily, sekitar 250 SM. 

Raja Hiero II punya masalah. Ia memesan mahkota emas dari tukang emas. Tukang emas mengatakan mahkota itu emas murni. Tapi raja curiga—mungkin tukang emas mencampur emas dengan perak dan mencuri sebagian emas. 

Bagaimana cara membuktikannya tanpa menghancurkan mahkota? 

Raja memanggil Archimedes—matematikawan dan insinyur terbaik di Syracuse. 

Archimedes berpikir dan berpikir. Tidak ada solusi yang jelas. Lalu suatu hari, ketika ia masuk ke bak mandi, ia melihat air meluap keluar. 

Dan tiba-tiba—EUREKA! ("Aku menemukannya!") 

Archimedes melompat dari bak, berlari telanjang melalui jalanan Syracuse, berteriak "Eureka! Eureka!" 

Apa yang ia temukan? 

Prinsip displacement: Benda yang dicelupkan ke air akan menggantikan volume air yang sama dengan volumenya. Emas dan perak punya kepadatan berbeda—jadi jika mahkota dicampur dengan perak, volumenya akan berbeda dari emas murni dengan berat yang sama. 

Ia bisa menguji mahkota tanpa menghancurkannya! 

Tapi Itu Bukan Poin Utama Cerita Ini 

Kebanyakan orang mengingat "Eureka!" sebagai momen insight tiba-tiba. Tapi D'Angour menunjukkan sesuatu yang lebih dalam: 

Archimedes tidak menemukan solusi karena kebetulan. Ia menemukan solusi karena kondisi yang tepat. 

Tiga Kondisi untuk Kreativitas 

Kondisi 1: Kebebasan dan Sumber Daya untuk Berpikir 

Archimedes tidak sedang mengerjakan sepuluh proyek sekaligus. Ia tidak distracted oleh email atau meeting. Raja memberinya waktu dan ruang untuk fokus pada satu masalah.

Pelajaran modern: Kreativitas membutuhkan ruang bernapas. Jika Anda sibuk 12 jam sehari dengan pekerjaan rutin, kapan Anda bisa berpikir kreatif? 

Kondisi 2: Kemampuan untuk Menyebarkan Ide dengan Cepat 

Syracuse adalah kota yang ramai dengan scholar, engineer, merchant. Ketika Archimedes menemukan sesuatu, ia bisa langsung berbagi dengan orang lain, mendapat feedback, mengembangkan lebih lanjut. 

Pelajaran modern: Inovasi berkembang dalam ekosistem. Silicon Valley bukan kebetulan—ia adalah tempat di mana ide bisa menyebar dan bertumbuh dengan cepat. 

Kondisi 3: Insentif Personal, Sosial, dan Finansial 

Archimedes mendapat pengakuan dari raja dan rakyat. Ia mendapat status. Mungkin juga reward finansial. Dan ia punya motivasi intrinsik—ia suka memecahkan masalah. 

Pelajaran modern: Orang butuh alasan untuk berinovasi. Bukan hanya uang—tapi juga pengakuan, autonomi, sense of purpose. 

Kapal Terbesar di Dunia Kuno 

D'Angour juga menceritakan proyek lain Archimedes: Syracusia—kapal terbesar yang pernah dibangun di dunia kuno. 

Raja Hiero ingin membangun kapal yang belum pernah ada sebelumnya. Kapal ini bukan hanya kapal perang atau kapal dagang biasa—ini adalah istana terapung. 

Syracusia punya: 

● Perpustakaan penuh dengan buku-buku 

● Gymnasium untuk olahraga 

● Taman dengan tanaman dan burung 

● Lantai mosaik yang rumit 

● Patung-patung dan lukisan 

● Bahkan sistem air mengalir 

Masalah: Kapal sebesar ini belum pernah ada. Tidak ada blueprint. Tidak ada precedent. 

Archimedes memimpin tim engineer untuk memecahkan masalah teknis—bagaimana membuat kapal seberat itu tetap mengapung? Bagaimana memindahkannya dari galangan ke laut? 

Ia menciptakan pulley system yang memungkinkan beberapa orang menggerakkan kapal raksasa itu. Teknologi yang revolusioner untuk zamannya.

Pelajaran: Inovasi besar membutuhkan visi (raja yang berani bermimpi), ahli (Archimedes dan timnya), dan sumber daya (dana, material, waktu).

 


Bagian 3: Disrupsi—Epaminondas Mengubah Aturan Perang 

Pertempuran yang Mengubah Sejarah 

371 SM. Pertempuran Leuctra. 

Di satu sisi: Sparta—kekuatan militer dominan di Yunani selama berabad-abad. Tentara terbaik. Strategi terbukti. Tidak terkalahkan. 

Di sisi lain: Thebes—kota yang lebih kecil, kurang berpengalaman, dipandang remeh. Siapa yang akan menang? Tidak ada yang meragukan—tentu Sparta. 

Tapi mereka tidak memperhitungkan Jenderal Epaminondas. 

Aturan Lama Perang Yunani 

Dalam perang Yunani tradisional, ada "aturan main" yang diikuti semua orang: 

1. Formasi phalanx: Tentara berbaris dalam barisan rapi, perisai saling terkunci, tombak ke depan 

2. Sayap kanan lebih kuat: Pasukan terbaik ditempatkan di sayap kanan

3. Pertempuran frontal: Kedua pasukan bertemu di tengah, dorong-mendorong sampai satu pihak mundur 

Semua orang tahu aturan ini. Semua orang mengikuti aturan ini. 

Epaminondas memutuskan: "Bagaimana jika kita tidak mengikuti aturan?"

Inovasi Epaminondas 

Ia melakukan tiga hal yang belum pernah dilakukan: 

1. Deep Column di Sayap Kiri 

Alih-alih menyebar pasukannya merata, Epaminondas menempatkan 50 baris tentara terbaiknya di sayap kiri (biasanya hanya 8-12 baris). 

Ini menciptakan battering ram manusia—kekuatan konsentrasi yang luar biasa di satu titik.

2. Refused Flank (Sayap yang Ditarik) 

Ia sengaja menarik sayap kanannya ke belakang—tidak terlibat dalam pertempuran langsung.

Ini membingungkan Sparta. "Kenapa mereka tidak maju?" 

3. Sacred Band di Depan 

Ia menempatkan Sacred Band—300 pasukan elit Thebes—di garis depan deep column-nya. Hasilnya? 

Sayap kiri Epaminondas menghantam sayap kanan Sparta dengan kekuatan yang belum pernah mereka hadapi. Sparta hancur di satu titik. Raja Sparta tewas. Dan untuk pertama kali dalam sejarah, Sparta kalah dalam pertempuran darat. 

Prinsip Disrupsi 

Apa yang Epaminondas lakukan adalah disrupsi klasik

1. Identifikasi asumsi yang diikuti semua orang ("Pasukan harus menyebar merata")

2. Pertanyakan asumsi itu ("Bagaimana jika kita konsentrasi kekuatan di satu titik?")

3. Berani berbeda (Lakukan apa yang orang lain pikir gila) 

4. Eksekusi dengan sempurna (Ide brilian tanpa eksekusi = kekalahan)

Pelajaran modern: 

● Netflix vs Blockbuster: "Bagaimana jika rental video tidak perlu toko fisik?"

● Uber vs Taxi: "Bagaimana jika kita tidak perlu punya mobil untuk jadi taxi?"

● Airbnb vs Hotel: "Bagaimana jika rumah orang bisa jadi hotel?" 

Inovasi sejati adalah disrupsi—mengubah aturan permainan, bukan hanya bermain lebih baik.

 


Bagian 4: Kompetisi—Raja Dionysius dan Penemuan Katapel 

Masalah yang Mendesak 

Awal abad ke-4 SM. Syracuse menghadapi ancaman dari Carthage—kekuatan laut besar yang ingin menguasai Sicily. 

Raja Dionysius I tahu: ia butuh senjata baru. Sesuatu yang belum pernah ada. Sesuatu yang bisa memberi Syracuse keunggulan. 

Tapi bagaimana menciptakan senjata yang belum pernah ada? 

Kompetisi sebagai Mesin Inovasi 

Dionysius melakukan sesuatu yang brilian: ia mengadakan kompetisi terbuka.

Ia mengumumkan ke seluruh dunia Yunani: 

● "Siapa pun yang bisa menciptakan senjata baru akan mendapat reward besar"

● "Engineer, craftsmen, inventor—datanglah ke Syracuse!" 

● "Kami menyediakan workshop, material, dan dana" 

Orang-orang datang dari seluruh Mediterania—dari Yunani, Italia, bahkan dari luar Yunani. Mereka membawa ide, skill, perspektif berbeda. 

Dan dalam lingkungan kompetitif itu—di mana setiap orang ingin menang, setiap orang ingin membuktikan diri—inovasi meledak. 

Lahirnya Katapel 

Dari kompetisi ini lahir katapel—senjata yang mengubah perang untuk selamanya. 

Sebelumnya, perang adalah urusan jarak dekat—pedang, tombak, panah yang harus ditembakkan manual. 

Katapel memungkinkan proyektil besar diluncurkan dengan kekuatan luar biasa dari jarak jauh. Dinding benteng yang tadinya tidak bisa ditembus sekarang bisa dihancurkan. Kapal musuh bisa ditenggelamkan dari pantai. 

Game changer total. 

Mengapa Kompetisi Bekerja?

Dionysius memahami prinsip yang sekarang kita sebut "wisdom of crowds" dan "competitive innovation": 

1. Diversitas Perspektif 

Dengan membuka kompetisi ke semua orang, ia mendapat ide dari berbagai background. Engineer punya pendekatan berbeda dari craftsmen. Orang Yunani berpikir berbeda dari orang Italia. 

2. Motivasi Tinggi 

Kompetisi menciptakan urgency dan desire untuk menang. Orang bekerja lebih keras, berpikir lebih kreatif, ketika ada insentif untuk mengalahkan orang lain. 

3. Rapid Iteration 

Ketika banyak orang bekerja paralel pada masalah yang sama, solusi ditemukan lebih cepat. Satu orang gagal, yang lain belajar dari kegagalan itu dan coba pendekatan lain. 

Kompetisi dalam Dunia Modern 

Prinsip yang sama berlaku hari ini: 

X Prize: Kompetisi global untuk inovasi—dari spaceflight pribadi sampai membersihkan lautan. Reward: jutaan dolar. 

Hackathons: Programmer berkompetisi untuk menciptakan software terbaik dalam 24-48 jam. 

Startup Ecosystem: Ribuan startup berkompetisi untuk pendanaan, user, market share. Yang terbaik menang. Yang lain belajar dan coba lagi. 

Pelajaran: Kompetisi—jika didesain dengan baik—adalah mesin inovasi yang powerful. 

Tapi D'Angour juga memperingatkan: kompetisi harus fair, transparan, dan tidak destruktif. Kompetisi yang toxic membunuh kolaborasi dan kreativitas.

 


Bagian 5: Kegunaan dan Penyalahgunaan Inovasi—Aristotle tentang Politik 

Tidak Semua Inovasi Baik 

Dalam buku "Politics", Aristotle menulis sesuatu yang nuanced tentang inovasi: 

"Inovasi itu penting—tapi juga berbahaya. Tidak semua yang baru lebih baik dari yang lama." 

Ia mengkritik Plato, gurunya, yang dalam "Republic" menciptakan blueprint utopis untuk negara ideal—di mana semua properti dimiliki bersama, anak-anak dibesarkan oleh negara, tidak ada keluarga pribadi. 

Aristotle berkata: "Ini kedengarannya bagus di atas kertas. Tapi tidak akan pernah bekerja dalam praktik." 

Mengapa? 

Tiga Kritik Aristotle terhadap Inovasi Plato 

1. Bertentangan dengan Sifat Manusia 

Manusia punya desire natural untuk memiliki property pribadi. Kita ingin rumah kita sendiri, tanah kita sendiri, keluarga kita sendiri. 

Sistem yang bertentangan dengan sifat manusia—tidak peduli seberapa "rasional" dalam teori—akan gagal dalam praktik. 

Pelajaran modern: Inovasi harus bekerja dengan nature manusia, bukan melawannya.

Contoh: 

● Komunisme terdengar adil di atas kertas—semua orang sama. Tapi bertentangan dengan desire manusia untuk reward individual. Hasilnya: gagal di hampir semua tempat. 

● Open office terdengar bagus—kolaborasi lebih mudah! Tapi bertentangan dengan kebutuhan manusia untuk fokus dan privasi. Hasilnya: produktivitas turun. 

2. Menghilangkan Rasa Tanggung Jawab 

Ketika semua property milik bersama, tidak ada yang merasa bertanggung jawab. "Itu bukan punya saya, jadi bukan urusan saya untuk merawatnya."

Ketika anak dibesarkan oleh negara, tidak ada yang merasa secara personal bertanggung jawab untuk satu anak tertentu. 

Pelajaran modern: Ownership menciptakan tanggung jawab. 

Contoh: 

● Employee ownership programs membuat karyawan peduli pada kesuksesan perusahaan 

● Local governance lebih efektif dari central planning karena orang merasa bertanggung jawab pada komunitas mereka 

3. Mengabaikan Emosi dan Ikatan 

Plato berpikir sistem rasional bisa menggantikan ikatan keluarga. Aristotle berkata: "Kamu salah. Manusia membutuhkan attachment personal." 

Pelajaran modern: Inovasi yang mengabaikan dimensi emosional dan relasional manusia akan gagal. 

Contoh: 

● Social media mencoba "menghubungkan" orang, tapi koneksi digital tidak menggantikan kedalaman hubungan face-to-face 

● Automation bisa meningkatkan efisiensi, tapi customer sering masih ingin berbicara dengan manusia untuk masalah penting 

Prinsip Inovasi yang Bertanggung Jawab 

Aristotle mengajarkan: 

1. Inovasi Harus Diuji, Bukan Hanya Dibayangkan 

Jangan implementasi sistem baru yang radikal tanpa testing kecil-kecilan dulu.

2. Hormati Apa yang Sudah Bekerja 

Tradisi bertahan karena alasan. Sebelum Anda menghancurkannya, pastikan Anda tahu mengapa tradisi itu ada. 

3. Inovasi Inkremental Sering Lebih Baik dari Revolusioner 

Perubahan besar tiba-tiba menciptakan chaos. Perubahan bertahap memberikan waktu untuk adaptasi.

 


Bagian 6: Empat Prinsip Inovasi Yunani untuk Dunia Modern 

Dari semua teks dan kisah yang diterjemahkan D'Angour, kita bisa ekstrak empat prinsip inti inovasi Yunani: 

Prinsip 1: Pinjam dan Adaptasi 

Yunani tidak menciptakan alfabet dari nol—mereka meminjam dari Phoenicia dan mengadaptasinya. 

Yunani tidak menciptakan koin dari nol—mereka melihat Lydia menggunakan koin dan mengadaptasinya. 

Pelajaran: Anda tidak perlu reinvent the wheel. Steal like an artist—ambil apa yang sudah bekerja di tempat lain, lalu sesuaikan dengan konteks Anda. 

Contoh modern: 

● Japan mengambil proses manufaktur dari Amerika, lalu menyempurnakannya (Toyota Production System) 

● Facebook bukan social network pertama—mereka mengambil ide MySpace dan Friendster, lalu membuatnya lebih baik 

Prinsip 2: Cross-Fertilisasi 

Inovasi terbesar terjadi ketika ide dari bidang berbeda bertemu. 

Archimedes adalah matematikawan DAN engineer. Ia memecahkan masalah fisik dengan matematika. 

Democritus adalah filosof DAN naturalist. Teori atomnya datang dari observasi nature dan pemikiran filosofis. 

Pelajaran: Belajar di luar bidang Anda. Hubungkan titik-titik dari domain berbeda.

Contoh modern: 

● Steve Jobs menggabungkan teknologi dengan liberal arts (calligraphy di Mac)

● Biomimicry—engineer belajar dari biologi untuk menciptakan material baru 

Prinsip 3: Kritik dan Disrupsi 

Epaminondas tidak mengikuti aturan perang tradisional.

Aristotle tidak menerima begitu saja teori Parmenides atau Plato. 

Pelajaran: Tanyakan asumsi. Challenge status quo. Jangan terima "ini cara yang selalu kita lakukan" sebagai argumen. 

Contoh modern: 

● Tesla bertanya: "Mengapa mobil harus pakai bensin?" 

● Amazon bertanya: "Mengapa toko harus offline?" 

Prinsip 4: Ciptakan Kondisi yang Tepat 

Syracuse menciptakan ecosystem untuk engineer. 

Athens menciptakan agora—tempat publik untuk pertukaran ide. 

Olympic Games menciptakan kompetisi yang mendorong atlet untuk lebih baik. 

Pelajaran: Inovasi tidak terjadi dalam vacuum. Ciptakan lingkungan yang mendukung kreativitas—ruang, waktu, sumber daya, insentif. 

Contoh modern: 

● Google's 20% time—karyawan bisa habiskan 20% waktu untuk proyek passion

● Incubators dan accelerators—menyediakan funding, mentorship, network untuk startup

 


Penutup: Apa yang Yunani Kuno Ajarkan pada Abad 21

D'Angour menutup buku dengan pengamatan yang powerful: 

"Kita hidup di era yang terobsesi dengan inovasi. Tapi kita sering lupa prinsip-prinsip fundamental yang membuat inovasi mungkin." 

Yunani Kuno tidak punya internet. Tidak punya AI. Tidak punya teknologi modern. 

Tapi mereka punya sesuatu yang lebih penting: pemahaman mendalam tentang bagaimana pikiran manusia bekerja, bagaimana masyarakat berubah, bagaimana ide-ide baru lahir. 

Lima Pelajaran Terakhir 

1. Inovasi adalah Skill, Bukan Bakat 

Archimedes tidak lahir dengan kemampuan berpikir kreatif. Ia berlatih. Ia belajar dari mentor. Ia gagal berkali-kali sebelum berhasil. 

2. Konteks Lebih Penting dari Individu 

Genius individu penting. Tapi ekosistem lebih penting. Athens menghasilkan lebih banyak filosof, dramawan, dan ilmuwan dalam 200 tahun daripada kebanyakan peradaban dalam 2000 tahun—bukan karena Athena punya gen superior, tapi karena mereka punya sistem yang mendorong inovasi. 

3. Kompetisi dan Kolaborasi Bukan Musuh 

Yunani punya kompetisi intens—dalam olahraga, drama, filsafat, politik. Tapi juga punya kolaborasi—scholar belajar dari scholar lain, kota-kota berbagi ide. 

Best of both worlds: kompetisi mendorong excellence; kolaborasi mempercepat progress.

4. Tradisi dan Inovasi Harus Seimbang 

Yunani menghormati masa lalu mereka—Homer, mitologi, tradisi. Tapi mereka juga berani berubah. 

Terlalu banyak tradisi = stagnasi. Terlalu banyak inovasi = chaos. 

5. Tujuan dari Inovasi Adalah Kehidupan yang Lebih Baik 

Aristotle tidak berinovasi demi inovasi. Ia berinovasi untuk eudaimonia—kehidupan yang berkembang, yang bermakna.

Pertanyaan yang harus kita tanyakan: "Apakah inovasi ini membuat kehidupan manusia lebih baik? Atau hanya lebih cepat, lebih murah, lebih efisien tanpa lebih baik?" 

Pesan Terakhir: Anda adalah Ahli Waris Yunani 

Setiap kali Anda mempertanyakan asumsi, Anda mengikuti jejak Aristotle.

Setiap kali Anda mengadaptasi ide dari bidang lain, Anda mengikuti jejak Archimedes.

Setiap kali Anda berani berbeda dari kerumunan, Anda mengikuti jejak Epaminondas.

Inovasi bukan monopoli Silicon Valley atau R&D departments perusahaan besar. 

Inovasi adalah warisan manusia—terutama warisan Yunani Kuno yang mengajarkan kita bahwa kita bisa mengubah dunia jika kita berani berpikir berbeda

Jadi pertanyaannya sekarang: 

Apa yang akan Anda ubah hari ini?

 


Tentang Buku Asli 

"How to Innovate: An Ancient Guide to Creative Thinking" diterbitkan oleh Princeton University Press pada tahun 2021 sebagai bagian dari seri "Ancient Wisdom for Modern Readers." 

Buku ini dikurasi dan diterjemahkan oleh Armand D'Angour, profesor klasik dan fellow di Jesus College, University of Oxford. D'Angour adalah ahli dalam budaya dan pemikiran Yunani Kuno, dan juga pernah mengelola bisnis manufaktur keluarga sebelum menjadi profesor—memberikan ia perspektif unik sebagai scholar dan praktisi. 

Buku ini berisi terjemahan teks-teks dari: 

Aristotle (Physics, Politics) 

Diodorus Siculus (sejarawan Yunani) 

Athenaeus (penulis Yunani) 

Format buku: Dual language—teks Yunani asli di satu sisi, terjemahan Inggris modern di sisi lain. Setiap chapter dimulai dengan pengantar dari D'Angour yang memberikan konteks dan aplikasi modern. 

Buku ini pendek (sekitar 138 halaman), tapi padat dengan insight. Beberapa reviewer mengkritik bahwa beberapa chapter terasa fragmentaris, tapi yang lain memuji bagaimana D'Angour membuat teks kuno relevan untuk dunia modern. 

Untuk siapa pun yang tertarik pada inovasi, kreativitas, sejarah pemikiran, atau wisdom klasik, buku ini adalah jendela yang menarik ke pikiran beberapa orang paling inovatif dalam sejarah. 

Seperti yang D'Angour tulis: "Ketika kita berbicara tentang inovasi, kita masih mengejar Yunani Kuno. Mungkin sudah waktunya berhenti berlari dan mulai belajar dari mereka." 

Sekarang pergilah dan berinovasi—dengan wisdom yang telah terbukti selama 2.300 tahun.